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Virtuelle Welten werden real
 
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Andreas Lober

Virtuelle Welten werden real

Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business. 'Telepolis'. - Gesellschaftspolitisch und technisch Interessierte.
kartoniert
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  • Weltweit spielen Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft oder schaffen sich eine zweite Identität in Second Life.
    Mit Tätigkeiten in diesen virtuellen Welten lässt sich inzwischen ein ganz realer Lebensunterhalt bestreiten.

    Das vorliegende Buch untersucht das Phänomen virtueller Welten umfassend. Was macht die Faszination aus, wo liegen Gefahren? Welche virtuellen Welten sind empfehlenswert, wie werden sie morgen aussehen, welchen Platz in unserem Leben einnehmen? Ist es ein Paradoxon oder ganz normal, echtes Geld für virtelle Gegenstände auszugeben? Ist man Betrügern schutzlos ausgeliefert? Wer bestimmt in einer virtuellen Welt überhaupt, was Recht und Unrecht ist, haben die Spieler Grundrechte, muss es in virtuellen Welten Demokratie geben?

    Ausgehend von ersten Anfängen in den 70er-Jahren schlägt Andreas Lober eine Brücke in die Gegenwart und wagt einen Blick in die Zukunft. Dabei kommen auch Personen in Interviews und Statements zu Wort, die die Entwicklung virtueller Welten maßgeblich geprägt haben.

 
 

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